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关于“剧情设计最精妙”的游戏,你见过吗?

2021-06-21 08:27:02来源:联搜网作者:热搜网 阅读量:6

几年前,知乎上有一个问题,“你见过最复杂的游戏是什么?”当时,大多数写答案的作者都回答了“我见过最复杂的情​​节”的问题。什么游戏”。

但实际上,“故事”和“故事设计”是两个不同的东西。作为专业班主任,我不忍心写一篇文章来回答。

几年过去了,正好在写一篇关于《最后的生还者》的叙事研究论文,于是拿出来又查了一下。发现文采很差,不过上面的东西还是有自己参考价值的。

如果要问哪款游戏是“最精致的故事线”,恐怕没人评论。我接触过的游戏都有自己的微妙之处。在这第九艺术中,剧情与游戏体验密不可分,密不可分。世界观和设定,都可以作为情节的一部分,不能一概而论。

不过,当被问到“最精妙的剧情设计”时,第一个想到的是顽皮猫的《最后生还者》(以下简称TLOU)。

自然,TLOU 并不是游戏史上最深刻、最微妙的情节。说到长度,比不上《辐射》系列和《质量效应》系列,说到广度,比不上《异域镇魂曲》。而风格,在我心里,不外乎是《大神》里的一二。

但请注意,这里我们不是在谈论“情节的精美”,而是“情节设计的精美”。

在“戏剧设计”上,“设计”一词本质上是指“戏剧方法”。

所以,以上所有的作品,在我心里,都不值得TLOU的作品。

为什么?

请注意,TLOU是唯一让我不得不注意其播放方法的作品。此外,COD4的好莱坞叙事技巧让我大开眼界。 “我的天啊,游戏的原著剧情在有了可以这样说话的想法后,我第一次想,“天啊,原版游戏的故事讲得这么好”,是的,这样的游戏。

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归根结底,不是叙事有多精致(没有脑子就是大师),也不是故事情节有多奇特(无非是启示录的其余部分),而是两个字:扎实。

接下来,我将从剧中的几个基本方面来讨论他的“善良”。

(我懒得查资料或者复习了,以下都是印象回忆,如有错误或遗漏,还望海涵)

先来看看TLOU的故事。

男主人公为了救女主角,必须找到叛军的根据地,给她疗伤,虽然前路坎坷,二人软弱。

这个故事是典型的“大情节”故事。

什么是“大情节”,请看麦吉画的故事三角形。

在这张图中剧情游戏 知乎,可以看出所谓的“大情节”设计,是一种大多数人都熟悉的叙事模式。从《火车劫案》到《无人区》,“大情节”不能跳过。或许微妙之处会有变化(以最近的《无人区》为例剧情游戏 知乎,大剧情模式偏向于中间的五个角色“主动主角”。偏向的原因是因为叙事语境的种种困难。灾祸都是通过外力解决的)。多年来,无数好莱坞商业电影证明,在这种模式下制作的故事是美丽的。这也是为什么,自从游戏历史存在以来,无数的游戏剧情都被这个模型所引用。 (最出名的,男主马里奥想救女主桃子为了爱情,尽管前路荆棘密布,敌人浏览器强大)。

而且我认为这其中最重要的一点是“主动主角”中的“主动”二字。

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相比于TLOU,大剧情中最重要的一点就是主角有欲望,有;外部冲突设置,有;甚至内部冲突设定,也有。半封闭式的结局,单单这个骷髅就比很多拳绣游戏都结实有力。

从这个骨架中,我想出的是我不得不接受的 TLOU 故事中的第二个位置:他根本不是水。

TLOU是为数不多的能让你非常清晰地感受到场景,夏-秋-冬-春的游戏之一。这几拍比一拍短,一拍更准确。在这种清晰的分工和分工中,体现的是出色的叙事节奏。

在游戏过程中,没有多少JRPG会出现很多冷暖的问题,历史的叙述,人物的加入,各种废话,不包括过渡场景,每一个情节点设计都是推动故事向前发展。其中,从场景到节拍,再到序列,其间的节奏控制得恰到好处,缓慢而紧迫,异常凝练扎实。

这就是为什么,在短短十五个小时的游戏过程中,玩家会感到非常开心。恰到好处的叙事发挥了极其重要的作用,只因流云流水。

这是一个先决条件。

而且最重要的是,基于这种结构,每一个转弯都是美丽的。每个场景的均衡化,不说方法,而是严格遵守不可逆公式。

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无论是第一幕结尾的“女二发现自己感染了病毒而牺牲”,还是第二幕结尾的“小男孩生病,弟弟抓住他自杀”演戏,每一个场景都有高潮。为它设定一个点,导致了价值的重大转折,而且每一次都变得更强。

除此之外,编剧把它发挥到了极致,但并没有过度消费它的剧情(主人公感染了病毒,其他可预见的狗血情节终究没有出现),这带来了如此- 所谓的“厚重感”和所谓的“时代感”涌上我的脸,噎住了我的鼻子。所以,如果不是游戏本身的影视文字不好(当然,这里也没什么好冒犯的,游戏过场动画的影视文字要变成这个样子也不容易,这是另一个话题),我什至会形成“我在怀疑我正在看电影或玩游戏的工作做得好。这不愧是“轻装上阵”的八个字。

这个级别的单线叙事,放到游戏世界里,在叙事复杂度上可以超越他,而且比比皆是(比如两个月前R星出品的GTA5,就是典型的多线叙事之一。) 不过,可能是因为我玩的游戏不多。在我接触过的游戏中,我不能说多线叙事就是单线叙事。能达到这种坚固透明程度的(同样由顽皮狗出品)《神秘海域》的并不多,两者一对比,差距就在眼前)。

最后说到TLOU的人物。

这里是真品,是将TLOU与Dozen分开的最重要的装备。事实上,人物是整个故事中最重要的东西。人物会拖拽故事情节,从而反馈剧情。编剧的所有想象力、控制力、塑造力,编剧的所有功力都在这里体现。

不过,其实这是一件很虚张声势的事情,也不容易用客观的话来形容。因此,我尝试用相对准确的语言表达我的意思。

我认为TLOU的人物塑造最重要的有两点:第一,真实;第二,内部冲突。

第一点的“现实”得益于几个部分:细节的安排、人物的反应和对话。

这里我只讲细节。

游戏过程中,乔尔和艾莉之间有很多看似毫无意义的对话(他们三人在找到某个道具时会进行讨论,当有事情发生时,他们两人也会进行讨论) 其实这些对话对重塑人物很有用。

因为剧情短,在实际游戏过程中,情节留给导演画人物的台词很少,基本上都是急于“推剧情”。所以,在这场海量对话中,它的作用就是捡漏。

随着玩家故事的推进,角色形象变得更强大、更丰富、更逼真。人物形象在多个维度上展开。情节点人物刘畅的动作自然,没有生硬感,非常有力量。

仅此一项就足以踩到他们脚下的大多数扁平人物。

内部冲突才是真正让TLOU的整个故事反映弧线的原因。

为什么?因为冲突。冲突意味着人物之间的关系正在发生有机变化。

这种冲突不像外部冲突。它有一个直接的反面。它体现在每一个对话中,尤其是重播段落,到处都是空白,虽然到处都有潜台词。当这些看似无所不在的东西一步步跟进时,它们的威力却在拐点之后下降。

从怨恨,到偏见,到依赖,再到羁绊,人物之间的关系不断向前推进,默契升温,形成人物之间微妙的关系。这种关系是多么美好,难以言说,因为虽然你只经历过这种力量,这种默契,还有电影中的这种角色,比如《这个杀手不是那么冷》。

角色变了。

战神历经三代,一共七部作品。奎托斯变了吗?不。他不仅会杀人,还会杀人。所以,他只是奎托斯,嗜血,爽朗,他是扁平的。

同样来自顽皮狗的神秘海,历经三代,共四部作品,德雷克有没有变过?不,他不仅要负责风流倜傥闯入盗贼窝,还要负责风流倜傥闯入盗贼窝。因此,他只是德雷克,勇敢、有策略、敏捷、机智,但他也很平坦。

(修改说明:很有意思。回顾这段,你会发现《战神》和《神秘海域》这两年的续集中都在着重重新塑造人物。)

有很多单一的角色,生化危机的里昂和鬼泣的但丁。它们都是扁平的、单一的、不流血的。

它们只是字符。

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然而,乔尔和艾莉并不平坦。他们的整个状态还在变化,他们还活着,他们是角色。

只要有变化,角色就会一下子站起来。角色一站起来,剧情就动了,然后一骑绝尘,就留下一堆粗俗的货,追不上他。

因为故事扎实,可以留出时间做角色;因为是立体的人物,所以故事更扎实。

这正是大剧情的经典之作。

好的,让我们总结一下论点。

每个项目的故事、结构和人物都不是一流的,但每个项目都扎实平衡。再加上优秀的电影叙事模块,TLOU确实是我目前看过的。在剧情设计上,是最贴心、最细腻、最贴近电影体验的。

在豆瓣上发表我的简短评论:

他是迄今为止顽皮狗最好的游戏,也是迄今为止 PS3 上最好的游戏之一。

我没有说的是,在我看来,他是当代(修改注:本文写于2014年年中,这里的“这一代”指的是PS3/X360时代),一个刀流game 研究级形式。

对于顽皮的猫,我真的很期待他的未来。

像这样的东西,手机游戏,永远不可能带给我们。第九艺术之所以是第九艺术。

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